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Objetos

De Compendio de la Campaña
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Esta página recoge información sobre los objetos equipables, clasificados en varias categorías: accesorios, anillos, amuletos, armaduras, marcas y reliquias. También incluye apartados dedicados a los consumibles, las cartas del destino, los objetos especiales y los objetos mágicos generales.

Accesorios

Los accesorios se equipan en distintas partes del cuerpo, como el pecho, las manos, la cabeza o los pies. Solo se puede equipar un accesorio en cada hueco corporal.

Accesorios comunes

Nombre Efecto

Accesorios poco comunes

Nombre Efecto
Capa del Ilusionista Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente a un espacio desocupado que puedas ver a un máximo de 30 pies de ti. Puedes utilizar esta propiedad dos veces, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.
Capa Otoñal Mientras llevas esta capa, obtienes los siguientes beneficios:
  • Defensa encantada. Obtienes un bonificador de +1 a tu Clase de Armadura (CA).
  • Velo de la naturaleza. Mientras te encuentres en una zona con vegetación natural, puedes lanzar el conjuro Blur sin gastar un espacio de conjuro. Una vez utilizada esta propiedad, no puedes volver a utilizarla hasta el siguiente amanecer.
Grilletes del Prisionero Mientras llevas estos grilletes, obtienes el siguiente beneficio:

- Voluntad implacable. Cada vez que asestas un golpe crítico con un ataque, recuperas 1 punto de ki.

Guantes del Viejo Monje Cuando consigues un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, un puño espectral sale disparado hacia el enemigo más cercano a ti que puedas ver, golpeándolo y causando un daño igual al daño normal de un ataque desarmado de tu personaje. Este daño es de tipo fuerza.
Sandalias del Monje Veloz Mientras llevas estas sandalias, obtienes los siguientes beneficios:
  • Reserva de ki ampliada. Tu máximo de puntos de ki aumenta en 2.
  • Velocidad aumentada. Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies.

Anillos

Anillos poco comunes

Nombre Efecto
Anillo de Infortunio Cada vez que obtienes una pifia (un 1 natural en una tirada de ataque o salvación), ganas 1 punto de golpe temporal adicional. Estos puntos de golpe temporales se acumulan hasta un máximo de 15. Los puntos de golpe temporales obtenidos mediante este efecto desaparecen cuando te quitas el anillo.
Anillo de Lágrima Azul Mientras el portador tenga un 25 % o menos de sus puntos de golpe máximos, obtiene un bonificador de +2 a la CA. Este bonificador dura hasta que sus puntos de golpe superen dicho umbral.
Anillo de Vitalidad Cuando recibes los efectos de un conjuro u otro efecto mágico que restaure tus puntos de golpe, recuperas puntos de golpe adicionales equivalentes a una tirada de uno de los dados de curación del efecto original. El dado adicional es del mismo tipo que los dados utilizados por dicho efecto. Este beneficio solo puede aplicarse al portador del anillo.
Anillo de Zorro Cuando tires iniciativa, puedes activar el anillo para añadir 1d8 al resultado de tu tirada de iniciativa.

Una vez utilizada esta propiedad, el anillo pierde su poder temporalmente y no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.

Anillos Raros

Nombre Efecto
Anillo de Brujo Mientras llevas este anillo, puedes lanzar un conjuro que conozcas o tengas preparado sin gastar un espacio de conjuro. El nivel máximo del conjuro que puedes lanzar de esta manera es igual a la mitad de tu nivel de personaje, redondeado hacia abajo. No puedes utilizar esta propiedad para lanzar conjuros de nivel 8 o 9.

Una vez utilizada esta propiedad, no puedes volver a utilizarla hasta que finalices un descanso largo.

Anillo de Vínculo Cuando una criatura aliada que puedas ver recibe una cantidad de daño superior a 20 puntos de golpe de una única fuente, puedes usar tu reacción para absorber la mitad de ese daño. Tú recibes el daño absorbido y tu aliado recibe la otra mitad. El daño se divide antes de aplicar resistencias, vulnerabilidades u otros efectos que lo reduzcan.

Cuando activas esta propiedad, puedes recargar un objeto mágico de menor rareza (común o poco común) que tengas en tu posesión y que disponga de cargas, recuperando la mitad de sus cargas máximas, redondeada hacia abajo. Si el objeto no utiliza cargas, pero tiene un número limitado de usos, recupera la mitad de sus usos máximos, redondeada hacia abajo. Una vez utilizado este efecto, no puedes volver a activarlo hasta que finalices un descanso largo.

Otros Objetos

Objetos comunes

Nombre Efecto
Cráneo de la Ceniza Mientras sostienes el cráneo, puedes utilizar una acción para abrir sus mandíbulas y hacer que expulse un flujo aparentemente interminable de ceniza. La ceniza cae al suelo y se acumula con normalidad, pero el cráneo nunca parece quedarse vacío.
Emblema del Ejército Stellungo Este pequeño emblema acredita oficialmente al portador como miembro del ejército de Stellung. Mientras lo lleves visible, tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) realizadas para convencer, negociar o tratar de llegar a acuerdos con los habitantes de Stellung que reconozcan la autoridad del ejército.

Objetos Poco Comunes

Nombre Efecto
Dados del Arriesgado Antes de realizar una tirada de ataque, puedes lanzar uno de estos dados. Si el resultado es par, tienes ventaja en la tirada de ataque. Si el resultado es impar, tienes desventaja.

Una vez lanzado el dado, debes realizar el ataque correspondiente con el resultado obtenido.