Objetos
Esta página recoge información sobre los objetos equipables, clasificados en varias categorías: accesorios, anillos, amuletos, armaduras, marcas y reliquias. También incluye apartados dedicados a los consumibles, las cartas del destino, los objetos especiales y los objetos mágicos generales.
Accesorios
Los accesorios se equipan en distintas partes del cuerpo, como el pecho, las manos, la cabeza o los pies. Solo se puede equipar un accesorio en cada hueco corporal.
Accesorios comunes
| Nombre | Efecto |
|---|---|
Accesorios poco comunes
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Botas del Paso Libre | Mientras lleves estas botas, el terreno difícil no te cuesta movimiento adicional.
Este efecto no permite atravesar obstáculos sólidos ni evita otros impedimentos al movimiento, como estar apresado o tener una velocidad reducida a 0. |
| Capa del Ilusionista | Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente a un espacio desocupado que puedas ver a un máximo de 30 pies de ti. Puedes utilizar esta propiedad dos veces, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo. |
| Capa Otoñal | Mientras llevas esta capa, obtienes los siguientes beneficios:
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| Grilletes del Prisionero | Mientras llevas estos grilletes, obtienes el siguiente beneficio:
- Voluntad implacable. Cada vez que asestas un golpe crítico con un ataque, recuperas 1 punto de ki. |
| Guantes del Viejo Monje | Cuando consigues un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, un puño espectral sale disparado hacia el enemigo más cercano a ti que puedas ver, golpeándolo y causando un daño igual al daño normal de un ataque desarmado de tu personaje. Este daño es de tipo fuerza. |
| Sandalias del Monje Veloz | Mientras llevas estas sandalias, obtienes los siguientes beneficios:
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Amuletos
Amuletos poco comunes
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Vial de Sangre de Cazador | Cuando una criatura a la que puedas ver tenga menos de 10 puntos de golpe, puedes dejarte consumir por tu furia y potenciar tu ataque. Al hacerlo, el ataque inflige 1d10 de daño psíquico adicional tanto al objetivo como a ti. Este daño adicional se aplica automáticamente a ambas criaturas y no puede reducirse ni prevenirse de ninguna forma.
Cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe mediante un ataque, recuperas 5 puntos de golpe. |
Amuletos Raros
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Amuleto del Dominio | Mientras estés sintonizado con este amuleto, obtienes expertise en dos habilidades de tu elección en las que tengas competencia. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que utilice cualquiera de esas habilidades. |
Amuletos Únicos
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Ojo Derecho del Flagelado | Cada vez que consigues un golpe crítico con un ataque, recuperas 2d10 puntos de golpe. |
Anillos
Anillos poco comunes
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Anillo de Gema Roja | Mientras lleves puesto este anillo, tus puntos de golpe máximos aumentan en 10. Tus puntos de golpe actuales también aumentan en 10 al equiparlo. Al dejar de llevarlo ambos valores se ajustan en consecuencia. |
| Anillo de Infortunio | Cada vez que obtienes una pifia (un 1 natural en una tirada de ataque o salvación), ganas 1 punto de golpe temporal adicional. Estos puntos de golpe temporales se acumulan hasta un máximo de 15. Los puntos de golpe temporales obtenidos mediante este efecto desaparecen cuando te quitas el anillo. |
| Anillo de Lágrima Azul | Mientras el portador tenga un 25% o menos de sus puntos de golpe máximos, obtiene un bonificador de +2 a la CA. Este bonificador dura hasta que sus puntos de golpe superen dicho umbral. |
| Anillo de Lágrima Roja | Mientras el portador tenga un 25% o menos de sus puntos de golpe máximos, sus ataques infligen 1 dado de daño adicional del mismo tipo que el ataque. Este daño adicional se aplica a cada ataque que impacte mientras se cumpla esta condición. |
| Anillo de Niebla | El anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas cada día, al amanecer.
Como acción, puedes gastar 1 carga para lanzar Nube de niebla (Fog Cloud), con las siguientes modificaciones:
La niebla se extiende en un radio de 6 metros y su área está muy oscurecida. Las criaturas dentro de ella, así como las que intenten ver a través de ella, quedan sujetas a las reglas habituales del conjuro. |
| Anillo de Vitalidad | Cuando recibes los efectos de un conjuro u otro efecto mágico que restaure tus puntos de golpe, recuperas puntos de golpe adicionales equivalentes a una tirada de uno de los dados de curación del efecto original. El dado adicional es del mismo tipo que los dados utilizados por dicho efecto. Este beneficio solo puede aplicarse al portador del anillo. |
| Anillo de Zorro | Cuando tires iniciativa, puedes activar el anillo para añadir 1d8 al resultado de tu tirada de iniciativa.
Una vez utilizada esta propiedad, el anillo pierde su poder temporalmente y no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer. |
Anillos Raros
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Anillo de Acólito | Mientras lleves puesto y estés sintonizado con este anillo, obtienes un bonificador de +2 a tu puntuación de Destreza, hasta un máximo de 20. |
| Anillo de Brujo | Mientras llevas este anillo, puedes lanzar un conjuro que conozcas o tengas preparado sin gastar un espacio de conjuro. El nivel máximo del conjuro que puedes lanzar de esta manera es igual a la mitad de tu nivel de personaje, redondeado hacia abajo. No puedes utilizar esta propiedad para lanzar conjuros de nivel 8 o 9.
Una vez utilizada esta propiedad, no puedes volver a utilizarla hasta que finalices un descanso largo. |
| Anillo de Capitán Dorado | Como acción adicional, puedes imbuir de energía eléctrica un arma que contenga metal en su estructura. La próxima vez que impactes con esa arma, el ataque inflige 2d10 de daño eléctrico adicional. El efecto termina después de ese impacto o al finalizar tu siguiente turno, lo que ocurra primero.
Puedes utilizar esta propiedad 3 veces por descanso largo. |
| Anillo de la Citrina Fulminante | Mientras lleves puesto y estés sintonizado con este anillo, tu velocidad aumenta en 10 pies.
Salto fulminante. Como acción, puedes teletransportarte instantáneamente a un espacio desocupado que puedas ver a una distancia máxima de 40 pies de tu posición original. Al llegar, la energía eléctrica acumulada se libera en una explosión que inflige 8d6 de daño eléctrico a todas las criaturas en un radio de 5 pies de tu espacio de destino. Cada criatura afectada debe realizar una tirada de salvación de Destreza con una CD de 15. Si falla, recibe todo el daño; si tiene éxito, recibe la mitad. Una vez utilizada esta propiedad, no puedes volver a usarla hasta completar un descanso largo. |
| Anillo de Vínculo | Cuando una criatura aliada que puedas ver recibe una cantidad de daño superior a 20 puntos de golpe de una única fuente, puedes usar tu reacción para absorber la mitad de ese daño. Tú recibes el daño absorbido y tu aliado recibe la otra mitad. El daño se divide antes de aplicar resistencias, vulnerabilidades u otros efectos que lo reduzcan.
Cuando activas esta propiedad, puedes recargar un objeto mágico de menor rareza (común o poco común) que tengas en tu posesión y que disponga de cargas, recuperando la mitad de sus cargas máximas, redondeada hacia abajo. Si el objeto no utiliza cargas, pero tiene un número limitado de usos, recupera la mitad de sus usos máximos, redondeada hacia abajo. Una vez utilizado este efecto, no puedes volver a activarlo hasta que finalices un descanso largo. |
Anillos Únicos
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Anillo de Drostolgur |
Una vez utilizada esta propiedad, no puedes volver a usarla hasta completar un descanso largo |
Consumibles
Consumibles muy Raros
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Duralina | Al inyectarte el suero, obtienes los siguientes beneficios y penalizaciones durante 1d3+2 turnos:
Cuando termina el efecto, recibes 1d3 niveles de agotamiento. No puedes beneficiarte de este suero mientras estés bajo los efectos de otra jeringuilla creada por Drostolgur, ni puedes administrarte otra de sus jeringuillas mientras dure su efecto. |
| Fortulina | Durante 1d3+2 turnos, consigues un golpe crítico con una tirada de ataque de 19 o 20 en el dado. Este efecto se aplica a las tiradas de ataque que normalmente pueden conseguir golpes críticos.
Resistencia a la maldición. Mientras dure el efecto, eres inmune a los conjuros Maldición (Bestow Curse) y Azote (Bane). Esta inmunidad no elimina los efectos de dichos conjuros que ya te afectasen antes de inyectarte el suero. Alteración de los reflejos. Mientras dure el efecto, obtienes:
Cuando termina el efecto, recibes 1d3 niveles de agotamiento. No puedes beneficiarte de este suero mientras estés bajo los efectos de otra jeringuilla creada por Drostolgur, ni puedes administrarte otra de sus jeringuillas mientras dure su efecto. |
Otros Objetos
Objetos comunes
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Campana del Despertar | Como acción, puedes hacer sonar la campana. Todas las criaturas dormidas de tu elección en un radio de 60 pies que puedan oírla despiertan inmediatamente. Este efecto no despierta a las criaturas inconscientes. |
| Cráneo de la Ceniza | Mientras sostienes el cráneo, puedes utilizar una acción para abrir sus mandíbulas y hacer que expulse un flujo aparentemente interminable de ceniza. La ceniza cae al suelo y se acumula con normalidad, pero el cráneo nunca parece quedarse vacío. |
| Emblema del Ejército Stellungo | Este pequeño emblema acredita oficialmente al portador como miembro del ejército de Stellung. Mientras lo lleves visible, tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) realizadas para convencer, negociar o tratar de llegar a acuerdos con los habitantes de Stellung que reconozcan la autoridad del ejército. |
Objetos Poco Comunes
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Dados del Arriesgado | Antes de realizar una tirada de ataque, puedes lanzar uno de estos dados. Si el resultado es par, tienes ventaja en la tirada de ataque. Si el resultado es impar, tienes desventaja.
Una vez lanzado el dado, debes realizar el ataque correspondiente con el resultado obtenido. |
| Sistema de Anclaje | Cuando caes y hay superficies sólidas a las que los ganchos puedan fijarse a una distancia máxima de 6 metros, la mochila dispara automáticamente sus cuatro ganchos, que se clavan en dichas superficies y detienen tu caída. La caída no te inflige daño, siempre que los ganchos puedan sujetarte de forma segura.
La mochila no puede detener una caída si no hay superficies adecuadas al alcance o si estas no pueden soportar tu peso. Una vez activado este efecto, la mochila no puede volver a utilizarse hasta que los cuatro ganchos hayan sido recuperados y el mecanismo reiniciado. |